L'Antre de Slaanesh
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[Maître des Ombres]

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Message  Angelus_h Jeu 10 Juil 2008, 12:02

*Pour appuyer ce qui est dit par le post de caloul et qui est bien expliquer en apportant quelques plus sur le RP MDO*

*Texte retranscrit généralement trouvé*

Maître des ombres

Les maitres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous

Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuire rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts. Malgré leur pendant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres
, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent.

En tant que PNJ, les maîtres des ombres vivent souvent en groupe et ne restent jamais longtemps au même endroit. Certains vivent de leur talent en faisant l'amuseur public. D'autres ne sont ni plus ni moins que des voleurs, mettant leurs capacités à profit pour abuser leurs victimes ou s'introduire chez elles. Une aura de mystère plane sur cette profession, et personne ne sait s'il faut en penser du bien ou du mal.

Discretion totale. Le maître des ombres peut faire appel à sa compétence de discrétion même si on l'observe. Du moment qu'il se trouve à moins de 3 mètres d'une zone d'ombre, il peut se cacher au vu de tout le monde. Discrétion totale est un pouvoir surnaturel.

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un maître des ombres lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un maître des ombres portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Vision dans le noir. Le maître des ombres voit à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Il perd alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais ses perceptions n'en souffrent pas pour autant. Il peut agir normalement sans la moindre lumière.

Esquive instinctive. Le maître des ombres acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. A partir de ce moment, il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le PJ ; eux peuvent encore le prendre en tenaille, et donc de lui porter des attaques sournoises.

Le maître des ombres acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit pas un bonus de +1 aux jets de réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclanchées par des pièges.

Si une autre classe de PJ lui confère également la faculté d'esquive instinctive, ajouter les deux niveaux afin de voir les avantages qu'il tire de ce pouvoir.

Ombres illusoires. Le maître des ombres peut créer des illusions à partir des ombres qui l'entourent. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort images silencieuses ; il peut être utilisé une fois par jour.

Convocation d'ombre Le personnage peut convoquer une ombre, un mort-vivant décrit dans le Manuel des Monstres. Contrairement aux ombres normales, celle-ci est du même alignement que le PJ. Personne d'autre que ce dernier ne peut la repousser, l'intimider ou la contrôler. Elle accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui elle peut communiquer intelligiblement.

Si une ombre est détruite (ou si le PJ la renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de vigueur (DD15). Dans le cas contraire, il perd 200 PX par niveau de maître des ombres. Un jet de sauvegarde réussi réduit de moitié cette perte de points d'expérience, soit 100 PX. Le personnage ne peut pas tomber en dessous de 0 PX suite à une telle mésaventure. Une ombre détruite ou renvoyée ne peut pas être remplacée avant un an et un jour.

Téléportation par les ombres. Le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 6 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s'il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu'il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 au niveau 8 et 48 au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.

Roulé-boulé (Ext). Le maître des ombres peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un.pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une s'il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA).

Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du maître des ombres ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.

Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle les maîtres des ombres parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école d'enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round après (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.

Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du maître des ombres lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge est réduits de moitié même q'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussi, il l'esquive totalement). Un maître des ombres qui se trouve sans défense (parcequ'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

*Précision sur quelques point de rp*

Un MDO cultive l’art du secret quelques soit son alignement : Pour cela il existe de multiple possibilité dont les principaux sont :
- Rester toujours dans l’ombre évitant le regard des autres mais ayant toujours une vision d’ensemble. Utilisant le plan astrale entre l’ombre et la lumière pour se cacher au regard des autres. Eviterons les affrontements et disparaitrons au moindre risque.
- Vie normalement parmi la population, ne prenant jamais le risque d’utilisé son pouvoir en plein jour afin de ne pas être découvert. La nuit passant dans les ombres avec des vêtements qui seront méconnaissable au autre dans le cas ou il serait vu (double identité)

En passant dans le plan des ombres, le MDO se retrouve avec la même vision qu’il aurait dans le noir total : uniquement le noir et blanc qui peut fausser son appréciation des choses. Il peut déplacer les objets ou toucher une personne comme le vent le poussera ou une brise le touchera. Par contre le MDO doit sortir de son état astral afin de pouvoir maitriser la matière. Il ne pourra pas frapper quelqu’un en étant dans un autre plan.

Un MDO vu part un joueur même avec le sort de vision lucide ne donnera qu’un aspect de brume sautant d’une ombre à une autre. Le personnage aura l’impression de voir l’aspect d’un fantôme.

D’ailleurs le saut des ombres par le plan astral permet au MDO de franchir des obstacles sur de courte distance : passer de l’autre coté d’un mur, monter sur un rempart ect…

Les MDO vivront soit seul et reculés du monde, ou essayerons toujours de vivre dans une communauté de respect qui ne les rassemblent que pour la maitrise du plan astral. Dans une communauté de MDO, chacun cultive son secret sur les autres ne dévoilant jamais leur vrai nom et leur visage en groupe : le groupe pouvant réunir des alignements différents. Les DMO vivant en communauté respectent également un ordre hiérarchique mais chaque membre se réservant le droit de refuser une mission ou un ordre si celui-ci à un impact sur sa vie courante hors des ombres.

La maitrise du plan astral peut s’acquérir de deux façons :
- Un apprentissage au prés d’un maitre qui possède cette maitrise. Les MDO ne prenant qu’un apprenti à la fois au vue de la difficulté de cette maitrise et du temps qu’il faut passer pour y parvenir. L’élève une fois avoir acquit la maitrise devra développer son potentiel pour s’intégré au mieux à une communauté des ombres d’une contrée.
- Certain acquiers cette maitrise pendant leurs enfance, souvent en ayant des aptitude à la naissance ou étant obligée de se vivre dans l’ombre pour vivre et découvrant le plan astral ou encore en ayant des parents maitrisant les ombres et les observant.
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