L'Antre de Slaanesh
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Divinités de Warhammer

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Divinités de Warhammer Empty Divinités de Warhammer

Message  Maître Arkam Mer 23 Nov 2005, 19:51

Les Dieux du Chaos

Tzeentch

Description : Tzeentch est le Dieu chaotique du Changement et de la Magie. Il est lié aux forces du chaos qui apparaissent dans les distortions des lois naturelles en apportant les mutations et la magie. Il possède des démons et en voici la description. Tzeentch est le plus énigmatique des Dieux du Chaos. Tzeentch adore tromper les autres, et ses adeptes veulent apporter la désolation dans l'Empire.

Alignement : Chaotique.

Divinités de Warhammer Symbol-tzeentch
Symboles : Le symbole de Tzeentch est un serpent stylisé. ses adeptes portent des robes aux couleurs criardes pendant les rituels. En public, ils adoptent des vêtements avec de discrets motifs de couleur pourpre.

Zone d'influence : Puisque Tzeentch est un dieu chaotique, son culte est illégal dans tout le Vieux Monde civilisé. Son culte est toutefois le plus répandu dans l'Empire des cultes du chaos. Les adeptes de Tzeentch ont un véritable réseau d'espions dans l'Empire.

Temples : Il n'existe pas de temples visibles de Tzeentch, ils se trouvent au coeur des forêts ; quant à ceux des villes, ils sont tous dissimulés dans des maisons. Un simple autel est souvent utilisé.

Amis et ennemis : Les activitées du culte de Tzeentch sont cachés par le fait que ses adeptes pourchassent les adorateurs de Nurgle. De ce fait, personne ne se doute que ceux qui sont les plus zélés persécuteurs de Nurgle sont eux-mêmes chaotiques.

Jours sacrés : Les jours de nouvelle lune sont sacrés.

Conditions requises par le culte : Le culte de Tzeentch est ouvert à toute personne connaissant la magie.

Commandements : Tous les Initiés et les Clercs de Tzeentch doivent se conformer aux commandements suivants :

Ne rien faire pour consolider la société,
Toujours tromper son ennemi pour l'humilier,
Utiliser la magie sans modération.

Épreuves : Les épreuves imposées par Tzeentch sont le plus souvent de tuer un adepte de Nurgle, ou d'instaurer le chaos dans un village ou une ville.

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Khorne

Description : Khorne est le sanglant Dieu du Massacre. Il est obsédé par la mort et le sang. Il est la force qui anime les grandes armées du chaos qui se déchaînent aux limites du Vieux Monde. Son grand trône de cuivre est posé au sommet d'une montagne d'ossements ; les restes de ses adorateurs qui ont péri à la bataille.

Alignement : Chaotique.

Divinités de Warhammer Symbol-khorne
Symboles : Le symbole de Khorne est un crâne. Ses adeptes ne portent pas ce signe, mais ils sont cependant facilement reconnaissables à cause des horribles mutations qui marquent leur corps déformé.

Zone d'influence : Puisque Khorne est un dieu chaotique, son culte est illégal dans tout le Vieux Monde civilisé. Ses adeptes se cachent souvent dans des forêts de l'Empire, car ils sont pourchassés par une foule de Répurgateurs.

Temples : Il n'existe pas de temples de Khorne dans l'Empire, puisque les Répurgateurs les pourchassent sans arrêt. Dès qu'ils le peuvent, ces créatures du Chaos et autres Hommes-bêtes se livrent à des massacres pour glorifier leur dieu.

Amis et ennemis : Khorne n'a pas d'amis, mis à part les autres dieu du Chaos. Pour lui, toute créature peut être massacrée.

Jours sacrés : La religion de Khorne n'a pas de jours sacrés. Les prêtres doivent se contenter de massacrer une multitude de personnes, et si Khorne est satisfait de cette hécatombe, ils pourront gagner une Grâce divine.

Conditions requises par le culte : Aucune. Il suffit d'être assez sanguinaire pour adorer Khorne.

Commandements : Tous les Initiés et les Clercs de Khorne doivent se conformer aux commandements suivants :

Pratiquer régulièrement des massacres,
Ne jamais avoir pitié,
Toujours tuer ses ennemis - de préférence de façon sanglante,
Prier pour offrir l'âme de ses victimes à Khorne.

Utilisation de Sorts : Les Clercs de Khorne peuvent utiliser la Magie de Bataille.

Épreuves : Les épreuves imposées par Khorne sont évidemment de massacrer un grand nombre de victimes.

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Nurgle

Description : Nurgle est le Dieu de la Pestilence et de la Pourriture, voué à répandre la maladie et la putéfaction. Beaucoup de ses adorateurs sont atteints d'une maladie fatale et contagieuse connue sous le nom de Peste de Nurgle qui provoque la dégénérescence jusqu'à ce que le malade ne fasse plus qu'un avec le dieu.

Alignement : Chaotique.

Divinités de Warhammer Symbol-nurgle
Symboles : Les symboles de Nurgle sont une mouche, et trois cercles imbriqués l'un dans l'autre. La plupart de ces adeptes ne porte aucun de ses signes, et leur préfèrent une longue robe à capuche afin de marquer les stigmates de la Peste de Nurgle.

Zone d'influence : Puisque Nurgle est un dieu chaotique, son culte est illégal dans tout le Vieux Monde civilisé. Ses adeptes se cachent souvent dans les égoûts des villes.

Temples : Il n'existe pas de temples visibles de Nurgle, et ses adeptes pratiquent leurs rituels dans les égoûts des grandes villes.

Amis et ennemis : Nurgle n'a pas d'amis, et est neutre avec les autres dieux du Chaos - mis à part Le Rat Cornu avec lequel il est en plus ou moins bons termes. Il est en plus ennemi avec le dieu chaotique Tzeentch qui le pourchasse.

Jours sacrés : La religion de Nurgle n'a pas de jours sacrés.

Conditions requises par le culte : Aucune.

Commandements : Tous les Initiés et les Clercs de Nurgle doivent se conformer aux commandements suivants :

Propager toutes les maladies possibles
Ne jamais soigner une maladie qui ronge son corps
Ne faire qu'un avec Nurgle en attrapant la Peste de Nurgle

Compétences : Les Initiés et les Clercs de Nurgle peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau. Le choix est à la discrétion du personnage au prix normal de 100 PE. Les Compétences disponibles sont : Identification des morts-vivants, Immunité aux maladies, Immunité aux poisons, Langue Hermétique - Nécromantique.

Épreuves : Les épreuves imposées par Nurgle sont de contaminer un grand nombre de personnes avec une maladie particulièrement contagieuse et mortelle.

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Slaanesh

Description : Slaanesh est le Dieu chaotique du Plaisir et de la Luxure. Slaanesh est également un dieu bisexuel et sybarite, et ses adeptes sont réputés pour l'attrait qu'ils ressentent pour toutes les formes de perversions et leurs excès hédonistes.

Alignement : Chaotique.

Divinités de Warhammer Symbol-slaanesh
Symboles : Le symbole de Slaanesh est une lune percée d'une flèche. les adorateurs de Slaanesh portent lors de leurs orgies des robes colorées avec de nombreux bijoux en or. Lorsqu'ils sont en public, ils se contentent souvent d'un simple bijou.

Zone d'influence : Puisque Slaanesh est un dieu chaotique, son culte est illégal dans tout le Vieux Monde civilisé. Il a pourtant de nombreux adeptes dans les hautes sphères de la socièté et les classes supérieures des grandes cités.

Temples : Il n'existe pas de vrais temples de Slaanesh. Tout endroit est bon pour acceuillir une volupteuse orgie de sexe et de drogue en l'honneur de Slaanesh. Il n'est donc pas rare que les caves d'une maison noble servent de temple temporaire dédié à Slaanesh.

Amis et ennemis : Slaanesh est en bon termes - voire neutre - avec les autres divinités chaotiques.

Jours sacrés : Tous les jours de pleine lune sont sacrés et doivent être fêtés par une orgie. Les périodes de fertilités des femmes doivent également être honorées.

Conditions requises par le culte : Aucune.

Commandements : Tous les Initiés et les Clercs de Slaanesh doivent se conformer aux commandements suivants :
Communier avec Slaanesh grâce à des drogues,
Honorer Slaanesh en s'accouplant.

Épreuves : Les épreuves imposées par Slaanesh sont le plus souvent de convertir une personne au culte, ou de la charmer grâce au sexe ou aux drogues.

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Le rat cornu

Description : Le Rat Cornu est la Divinité redoutée des Skavens. Le Dieux puissant qui ronge la structure de l'univers. Le Rat Cornu essaye de propager les maladies comme ses adeptes. Il est souvent décris comme un immense rat.

Alignement : Chaotique

Divinités de Warhammer Symbol-ratcornu
Symbole : Le symbole connu du Rat Cornu est un triangle pointÈ vers le bas dont chacun des cotÈs s'entrecroise. Ce symbole est souvent peint sur les boucliers et les armures des prophËtes et des guerriers Skaven. Le nombre 13 est celui du Rat Cornu.

Zone de culte : le Rat Cornu est vÈnËre par tous les Skavens. Sa vÈnÈration n'est pas uniquement rÈservÈe aux rats, certains humains le prient et lui offrent des sacrifices. Ces adeptes humains peuvent Ítre trouvÈs dans les villes du Vieux Monde o? il servent d'espions pour les Skavens et de fournisseurs en victimes sacrificielles. Beaucoup de ces adeptes espËrent Ítre ÈpargnÈ par le destin qui perdra leur peuple. L'organisation de ce culte varie ÈnormÈment. Certains sont menÈs par les Skavens qui font des rites Ètranges dans les catacombes des villes et citÈes pendant que d'autres sont menÈs par les humains qui rencontrent exceptionnellement les Skavens pour leurs demander comment servir au mieux le Rat Cornu. Les adeptes font tout leur possible pour gÍner le dÈveloppement des villes et essayent de rÈduire au maximum toutes les opÈrations de maintenance des Ègouts ou de toute autre place publique.

Temples : Le chef des adeptes est dans la citÈe Skaven. Cette ancien Temple a ÈtÈ construit au pied de la Tour qui perce les nuages qui a ÈtÈ construite par les nains. Actuellement, il n'y a pas d'autres temples connus de ce dieu du chaos. Il y a cependant beaucoup de lieu de culte dans les places fortes Skavens et dans les Ègouts des villes.

Amis et ennemis : Toutes les races civilisÈes tel que les humains, les Nains ou les Elfes sont naturellement des ennemis des adorateurs du Rat Cornu.

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source
http://membres.multimania.fr/gnmork/monde_tzeentch.php
http://wjrf.bimondiens.com/


Dernière édition par le Mer 23 Nov 2005, 20:11, édité 1 fois
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Message  Maître Arkam Mer 23 Nov 2005, 20:08

Les Dieux Mauvais

Mork

Description : Mork est le Dieu de la Ruse et de la Fourberie. Il est également le frère de Gork (Dieu de la Guerre et des Batailles). Mork est semble-t'il le dieu le plus roublard de tout le panthéon, et Il est passé maître dans le déguisement. Mork est souvent représenté comme étant un Hobgobelin habillé à la fois de blanc et de noir, et se tenant au milieu des ténèbres et de la lumière (de la lune, bien sûr !).

Alignement : Mauvais.

Divinités de Warhammer Symbol-mork
Symboles : Le symbole de Mork est la lune. Ses adeptes ne portent pas de vêtements particuliers, et on ne peut les reconnaître.

Zone d'influence : Son culte est adoré partout dans le monde gobelinoïde.

Temples : Un temple ou un autel de Mork se trouve dans chaque forteresse gobelinoïde, et sert également à rendre hommage à sons frère Gork.

Amis et ennemis : Mork n'a pas d'amis, à part son frère Gork.

Jours sacrés : La religion de Mork n'a pas de jours sacrés.

Conditions requises par le culte : Aucune. Toute personne désirant tromper et la bienvenue dans ce culte.

Commandements : Le culte de Mork impose de toujours utiliser la ruse et la fourberie dans toute situatoin, même si cela à de sinistres conséquences.

Épreuves : Les épreuves imposées par Mork sont de tromper, voler quelqu'un d'autre.

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Gork

Description : Gork est le Dieu gobelinoïde de la Guerre et des Batailles. Il est également le frère de Mork (Dieu de la Ruse et de la Fourberie). Gork aime les batailles sanglantes et que ses adeptes se battent sans hésitation et sans peur pour écraser l'ennemi.

Gork est souvent décrit comme un Orque musculeux, portant une armure dégoulinante de sang, et portant dans une seule main une gigantesque épée à deux mains.

Alignement : Mauvais.

Divinités de Warhammer Symbol-gork
Symboles : Le symbole de Gork est la tâche de sang. Comme ses adeptes sont des guerriers, ce symbole est souvent peint sur les boucliers.

Zone d'influence : Gork est vénéré par la majorité des Gobelinoïdes mâles, et spécialement par les Orques.

Temples : Il n'existe pas de temples de Gork, puisqu'on le prie surtout sur les champs de batailles, bien qu'Il soit souvent vénéré sur les autels de Mork.

Amis et ennemis : Le culte de Gork est ami ou neutre avec les divinités gobelinoïdes. Les dieux du Chaos s'ont quant à eux méprisés.

Jours sacrés : Les fêtes consacrées à Gork ont lieu le jour d'une bataille, et le jour suivant si les Gobelinoïdes ont gagnés. Aucun autre jour n'est sacré.

Conditions requises par le culte : Le culte de Gork est ouvert à tous les Gobelinoïdes mâles guerriers.

Commandements : Le seul commandement du culte est l'obligation de ne jamais fuir un combat s'il y a des chances de le gagner - Gork exige la bravoure, pas l'imprudence.

Utilisation de Sorts : Gork n'accorde aucuns sorts ou pouvoirs magiques, car un vrai guerrier ne doit pas avoir recours à de telles choses.

Épreuves : Toutes les épreuves imposées par Gork sont de combattre un adversaire à un-contre-un.

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source
http://membres.multimania.fr/gnmork/monde_tzeentch.php
http://wjrf.bimondiens.com/
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Message  Maître Arkam Mer 23 Nov 2005, 20:10

Les Dieux Neutres

Throrin

Description : Throrin fut un seigneur renommé lorsque Karaz-a-Karak était la capital de l'Empire Nain (environ 3000 ans avant Sigmar). Pour une sombre raison, Throrin fut déshonoré puis disgracié. Il est connu pour être le premier Pourfendeur de Trolls. Comme il survécut à toutes ses confrontations, il devint Massacreur de Géants, puis Egorgeur de Dragons et enfin Bannisseur de Démons. Il s'en alla dans les Terres Dévastées et massacra toutes les créatures chaotiques qu'il rencontra. Il trouva le Prince Démon Kragen'ome'nanthal - du dieu Khorne. Une bataille titanesque s'ensuivit, et Throrin réussit à porter un coup fatal à Kragen'ome'nanthal. Cela entraina la colère de Khorne, qui envoya une horde de démons contre lui. Mais Throrin fut alors aidé par Grungni, et ils balayèrent ensemble toute la horde.

Throrin est représenté comme un Nain musclé, tatoué, avec une large crête de cheveux oranges vifs. Il porte toujours une hache à deux lames, que les Humains appellent la Hache de la Désolation.

Alignement : Neutre.

Symboles : Le symbole de Throrin est une hache à deux lames. Incidemment, c'est l'arme préférée de la plupart des Nains Proscrits.

Zone d'influence : Throrin est vénéré par tous les Nains Proscrits.

Temples : Il n'existe pas de temples de Throrin, puisqu'il n'y a pas de véritables prêtres dans ce culte.

Amis et ennemis : Le culte de Throrin est ami avec toutes les divinités naines, et spécialement avec Grungni. Il y a également un certain respect avec le culte de Sigmar, grâce à ce qu'il a accompli pour les Nains. Le culte de Throrin est hostile à toutes les divinités ennemies des Nains.

Jours sacrés : Aucun.

Conditions requises par le culte : Le culte de Throrin est ouvert à tous les Nains qui sont en disgrâce et qui veulent trouver une mort honorable.

Commandements : Le seul commandement du culte est l'obligation d'engager le combat lorsque les chances de trouver une mort honorable sont bonnes. Toute lacheté dans ce genre de combats entraîne la colère divine de Throrin.

Utilisation de Sorts : Throrin n'accorde aucuns sorts ou pouvoirs magiques. Ses adeptes doivent se débrouiller uniquement avec leur habileté au combat.

Épreuves : Comme ses adeptes recherchent perpétuellement la mort, aucune épreuve n'est imposée par Throrin.

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Karnos

Description : Considéré par certains théologiens humains comme une représentation de Taal, le dieu de la nature et des lieux sauvages du Vieux Monde, Karnos est une des principales divinités du panthéon des Elfes des Bois. C'est le maître des animaux des forêts, au sein desquelles ce peuple vit. C'est aussi le patron des Apprivoiseurs et il est vénéré par certains Éclaireurs et Chasseurs Elfes.

Karnos est généralement représenté sous la forme d'un être composite de plus de trois mètres de haut, avec un corps d'Elfe muni d'une tête et d'une queue de cerf. On dit aussi qu'il peut prendre, à volonté, l'aspect de n'importe quelle créature de la forêt.

Alignement : Neutre. La nature n'avantage pas plus le Bien que le Mal, et Karnos en fait autant.

Divinités de Warhammer Symbol-karnos
Symboles : Comme Taal, Karnos est représenté par une tête de cerf dont les bois ont plusieurs branches. Ses Clercs s'habillent de la même manière que les autres Elfes.

Zone d'influence : Habitats Elfes dans tout le Vieux Monde.

Temples : L'ensemble de la forêt est le temple de Karnos ; quel que soit l'endroit où vont ses bêtes, il y est présent. Certains lieux ont cependant une importance plus particulière pour son culte : certaines clairières naturelles, de rochers, des arbres, etc. Un Elfe Sylvain reconnaît automatiquement ces lieux, mais les représentations des autres races en sont incapables. Les Elfes tenteront presque toujours d'éloigner les autres races de ces terres sacrées.

Amis & ennemis : Les fidèles de Karnos sont en généralement bien disposés envers les autres Elfes Sylvain et les adeptes de Taal, de Rhya et de la Foi Antique. Pour eux, Karnos n'est pas un des aspects de Taal, c'est ce dernier qui est un mélange de différentes divinités elfiques dont Karnos. Dans l'ensemble, les fidèles des autres divinités du Vieux Monde et ils éprouvent pour les cultes du Chaos et les divinités gobelinoïdes une haine inébranlable.

Jours sacrés : Karnos possède deux grands jours sacrés : le milieu du printemps, lorsque la nourriture devient abondante et que les animaux mettent bas, et le milieu de l'automne, lorsque toutes les espèces doivent se préparer à la venue de l'hiver. Les dates des ces fêtes ne sont pas fixés dans le Calendrier Impérial ; elles sont calculées à partir de différents signes naturels selon une méthode établie par la tradition elfique et peuvent donc varier d'une année à l'autre.

Conditions requises pour le culte : Tout Elfe Sylvain peut devenir un fidèle de Karnos ; la plupart vénèrent l'ensemble du panthéon elfique sylvain à différents degrés.

Commandements : Tous les fidèles de Karnos doivent suivre les commandements suivants : ne jamais faire du mal à un animal, excepté pour se défendre ou pour obtenir de la nourriture (les chasses elfiques étant toujours suivies de grandes fêtes, la chasse est acceptable) ; ne jamais laisser faire du mal à un animal, sauf dans les circonstances précitées, faire tout sont possible pour chasser des forêts les Gobelinoïdes, les Hommes-bêtes et les mutants du Chaos.

Épreuves : Les Épreuves de Karnos concernent toujours la défense de la forêt et de ses animaux. Il s'agit généralement de chasser ceux qui menacent les bêtes, qu'il s'agissent d'un trappeur humain solitaire, de troupes guerrières gobelinoïdes ou du Chaos. Dans des cas plus rares, l'épreuve consiste à soulager des souffrances animales en libérant les bêtes capturées pour des combats d'arènes. Ces épreuves-là ont provoqué des conflits avec les Humains dans le passé, mais les distractions du type harcèlement d'ours se sont rarefiées et les Humains les considèrent de plus en plus comme des barbaries dont ils peuvent se dispenser.

Grâces divines : Les compétences les plus favorisées par Karnos sont toutes celles qui concernet les animaux Soins des Animaux, Dressage, Emprise sur les Animaux, Équitation et Acrobatie Équestre et éventuellement d'autres, selon les circonstances.

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Rhya

Description: Rhya est la femme de Taal, et la mère de Manann et Véréna. Ceux qui la vénèrent voient en elle la Déesse de la Nature, de la Prospérité, de la Fertilité, et de la Famille. Certains pensent que Rhya n'est pas vraiment une déesse, mais n'est en fait qu'une partie du culte de Taal. Rhya est représenté comme une mère aimante, ou bien une femme enceinte.

Alignement: Neutre.


Symboles: Les symboles de Rhya sont un enfant dans les bras de sa mère, ou tout simplement un coeur. Les Initiés et les Clercs de Rhya portent de simples robes vertes, avec un (ou les deux) symbole de Rhya.

Zone d'influance: Rhya est principalement vénérée dans les petits villages fermiers du vieux Monde. Elle est très populaire chez les femmes enceintes ou les jeunes mères.

Temples: Il n'y a pas de temples, seulement de petits autels. En effet, peu de villages peuvent dédier un temple à Rhya, mais ils ont tous au moins un autel pour y prier. Uniquement lors du solstice d'été, les prêtres se réunissent ensembles, dans un lieu choisit par Rhya.

Amis et ennemis: Le culte de Rhya est amical envers la plupart des religions principales du Vieux Monde - en particulier Taal, Manann, et Véréna ; ainsi qu'envers les dieux des Elfes, des Nains ou des Halfelings.

Jours sacrés: Les principaux jours sacrés sont les deux équinoxes (printemps et automne). Les anniversaires de famille sont également considérés comme étant sacrés.

Conditions requises par le culte: Le culte est ouvert à tout le monde, y compris les Nains, les Elfes et les Halfelings.

Commandements: Tous les Initiés et les Clercs de Rhya doivent se conformer aux commandements suivants :

Prier pour la beauté de la vie et la joie de la grossesse, Toujours respecter et honorer la famille,

Défendre la famille contre tous ceux qui veulent la détruire ou la corrompre.

Utilisation de Sorts: Les Clercs de Rhya peuvent utiliser la Magie Mineure, ainsi que les sorts suivants :

Épreuves: Les épreuves imposées par Rhya sont le plus souvent de protéger des villages de Hors-la-loi, ou de redonner la fertilité à des champs malades.

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Adamnan-Na-Brionha

Description: Adamnan-Na-Brionha est né dans les brumes ayant précédé l'aube des temps, d'une union entres les forces du Son et du Mouvement. Pour les Danseurs de guerre, il est Le Premier Être, celui dont la danse structure l'Univers. Il est aussi appelé Le Premier ou Le Seigneur de la Danse. Adamnan-Na-Brionha reflète deux aspects de la vie, en apparence contradictoire - le plaisir de la danse et de la frénésie des massacres légitimes. Il a l'apparence d'un Elfe puissant dont la moitié gauche est fine et gracieuse alors que la moitié droite montre les muscles épais d'un solide guerrier. Son visage est également partagé entre l'expression d'une béatitude transcendante et celle d'une furie grimaçante.

Alignement: Neutre.

Symboles: Adamnan-Na-Brionha est symbolisé par une flûte tenue dans un poing serré. Ses fidèles adoptent généralement une des coupes de cheveux flamboyantes des Danseurs de guerre et doivent aussi porter le symbole de leur dieu, sous la forme d'un pendentif ou d'une paire de boucle d'oreille. La gauche est alors ornée d'une minuscule flûte - souvent en argent, tandis que la droite est afrémentée d'un poing serré, normalement en or.

Zone d'influance: Adamnan-Na-Brionha est adoré par les Elfes des Bois, y compris tous les Danseurs de guerre, dans tout le Vieux Monde.

Temples: La structure organisée de la plupart des religions est étrangère à ces Elfes qui vivent librement et n'ont pas besoin de temple formel. Révérer Adamnan-Na-Brionha est une affaire de coeur, pas de lieu.

Amis et ennemis: Les fidèles d'Adamnan-Na-Brionha sont en bons termes avec tous les fidèles du reste du panthéon elfique ; leur attitude envers la Foi Antique et les cultes de Taal et de Rhya est généralement positive (bien que condescendante). Ils s'entendent assez bien avec les adeptes de Ranald. Ils ignorent les autres cultes humains et considèrent le panthéon nain avec un certain amusement. Les ennemis traditionnels de leur race - en particulier les gobelinoïdes - sont considérés avec haine et mépris, une espèce de vermine qu'il faut exterminer à la moindre occasion.

Jours sacrés: Les dates précises importent peu aux fidèles d'Adamnan-Na-Brionha, et son culte ne possède pas de jours sacrés. Ce sont les événements et les actions qui sont important, aussi la danse, les tueries légitimes, l'entrainement et l'admission de nouveaux Danseurs de guerre sont considérés comme des actes sacrés quand ils sont accomplis dans un bon état d'esprit.

Conditions requises par le culte : Le culte est ouvert à tous les Elfes. Il est nécessaire d'achever la carrière de Danseur de guerre pour devenir un Initié d'Adamnan-Na-Brionha.

Commandements: Le culte d'Adamnan-Na-Brionha n'impose que peu de contraintes à ses fidèles ; ceux-ci doivent se maintenir en forme et garder leur souplesse, et ne doivent jamais agir d'une manière qui menace le bien de la race elfique.

Épreuves: Les épreuves favorisées par Adamnan-Na-Brionha consistent à s'occuper d'une créature ou d'un groupe de créatures qui n'ont pas traité la race elfe avec le respect dû - par exemple des gobelinoïdes ayant pénétré dans la forêt, des bûcherons humains ayant osé envahir les profondeurs des bois et abattre un arbre sacré. Le style employé dans l'exécution est au moins aussi important que sa réussite.

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Herscham

Description : Herscham est le fruit de l'union interdite de Ranald et de Shallya. Il a ete rejete de la communaute divine et, depuis ce jour, il est devenu le patron des mendiants et des exclus em general. Il est represente comme un homme assez grand, de faible corpulence, il a les cheveux noir et une barbe naissante. Il porte des vetements en lambeaux ainsi qu'une lourde sebille.

Alignement : Neutre.

Symboles : Les symboles de Herscham sont la sebille ainsi qu'un coeur brise. Les pretres sont vetus de la meme maniere que les mendiants et sont indisociables de ces derniers.

Zone d'influence et temples : Il n'y a pas de temple a proprement parle mais plutot de nombreux oratoires repartis dans les grandes villes du Vieux Monde. Cependant, il est connu que plusieurs pelerinages au nom d'Herscham ont pour but la ville bretonnienne de Brionne.

Amis et Ennemis : Le culte de Herscham n'a que peu de contact avec les autres divinites du Vieux Monde. Il n'apprecie guere le culte de Shallya qui a jadis renie Herscham. Cependant, il est en tres bon terme avec le culte de Ranald. Bien sur, il est l'ennemi des cultes chaotiques et surtout de Nurgle et craint le culte de Solkan. En effet, ce dernier considere la plupart des mendiants comme de potentiels adeptes de Nurgle et les persecute.

Jours Sacrés : Il n'y a pas de jours sacres...

Commandements : Les inities et pretres de Herscham doivent respecter les commandements suivants :

Ne jamais faire usage de la violence, sauf pour se defendre.
Les armures et armes autres que les armes contandantes et armes de poing sont prohibees.
Mendier de l'argent, nourriture pour survivre et donner le reste(s'il y en a) en fin de journee. Ainsi, les pretres sont eternellement pauvres.
Mendier est la seule maniere d'obtenir de l'argent et nourriture...

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source
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Message  Maître Arkam Mer 23 Nov 2005, 20:26

Les Dieux du Loyaux

Arianka

Description: Arianka est la soeur d'Illuminas (Divinité de la Lumière) et de Solkan (Dieu de la Vengeance). Elle est la Déesse de la Loi et de la Discipline. Dans un lointain passé, Arianka a été battue et emprisonnée par un dieu du Chaos dont on a perdu le nom. Il est dit qu'elle repose dans un cercueil de cristal, quelque part dans le Vieux Monde. De nombreux lieux ont déclaré avoir découvert le cercueil au fil des siècles. Le plus récent, si l'on en croit la rumeur, serait Praag - une des trois villes principales de Kislev. On dit aussi qu'Arianka ne pourrait être libérée de son cercueil que part des clefs de cristal dont la cachette n'a jamais été découverte. On ne sait s'il existe une clef ou plusieurs, ni si elles sont cachées ensemble ou séparément.

Alignement: Loyal.

Divinités de Warhammer Symbol-arianka
Symboles:Le symbole d'Arianka est Laihtendrung, une épée de cristal dont émane une douce lumière. C'est avec cette épée qu'elle jugeait et punissait les coupables. Les Clercs portent une robe blanche, avec un petit dessin de Laihtendrung au niveau du coeur.

Zone d'influance: Les fidèles d'Arianka sont présents partout à travers le Vieux Monde. Cependant, leur nombre est très faible.

Temples: Tous les vieux temples d'Arianka sont tombés en ruine depuis bien longtemps. Les Clercs d'Arianka consacrent d'ailleurs plus de temps à la recherche des clefs du cercueil qu'à la reconstruction des temples.

Amis et ennemis: Le culte d'Arianka est en bonne relation avec tous les cultes basés sur la loi. Les dieux chaotiques sont bien sûr des ennemis.

Jours sacrés: Le premier et le dernier jour de chaque lune est sacré.

Conditions requises par le culte : Ceux qui aspirent à devenir Initié ne doivent jamais avoir bafoué la loi, sauf s'ils étaient en accord avec les commandements d'Arianka.

Commandements : Tous les Initiés et les Clercs d'Arianka doivent se conformer aux commandements suivants :

Toujours s'opposer au Chaos, à tout moment et n'importe où,

Toujours s'opposer aux fausses lois qui sont contre la Loi et la Discipline,

Ne jamais laisser un crime impuni,

Toujours obéir aux lois, sauf pour faire respecter les commandements précédents.

Utilisation de Sorts: Avant son emprisonnement, les Clercs d'Arianka pouvaient utiliser la Magie Mineure et la Magie de Bataille. Désormais, Arianka ne peut plus accorder de pouvoirs magiques à ses Clercs.

Épreuves: Il n'y a pas d'épreuves imposées par Arianka, car la quête des clefs est plus important que ce genre de choses.

Grâces divines: Arianka ne peut accorder de grâces divine tant qu'elle est enfermée.

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Solkan

Description : Les Dieux de l'Ordre sont venus a l'existence en meme temps que les Dieux du Chaos. Ils se dedient a leur propre ideal de permanence et de stabilite. Si ils parvenaient a bannir les Dieux du Chaos et a etablir leur domination sur le monde, plus rien ne changerait plus jamais, tout progres, tout developpement cesserait. Les Dieux de l'Ordre sont adores par quelques individus dans le Vieux Monde. Bien que leur cultes ne soient pas interdits, ils ne sont pas particulierement populaires. Les Occidentaux preferent de beaucoup leur propres divinites, beaucoup plus equilibres.

Solkan est le Maitre de la Vengeance, un dieu feroce qui apporte la vengeance des Dieux de l'Ordre a ceux qui les ont offenses. Il est le plus populaire des Dieux de l'Ordre, beaucoup de repurgateurs le venerent. Ses adorateurs sont consideres avec une certaine peur et une certaine mefiance par la grande majorite des Occidentaux inquiets du fanatisme et de l'absolutisme qui accompagne son culte.

Alignement : Loyal

Symbole : Le symbole du culte de Solkan est la flamme. Les Prieurs portent une robe noire ornée des couleurs du feu (jaune, orange et rouge) et portent des amulettes d'acier noir avec une opale encastrée au centre

Zone d'Influence : Solkan est adore a travers tout le Vieux Monde, et parfois est compare a une divinite majeure, au vu de la difference entre le nombre de ses adeptes et celui des autres dieux de l'ordre, tel que Illuminas. La legalite de son culte varie selon les regions et selon les empereurs.

Temples : Il fut un temps où de grands temples furent ériges à la gloire de Solkan. Les deux plus grands sont celui de Spartius, enlise quelque part dans les Principautes Frontalieres et dans la Cite Etat tileenne de Remas. Ces temples sont de solides batisses, entoure de hauts murs et de rangees de colonnes. Ces colonnes et ces murs sont austeres, sans aucune decoration. L'interieur des temples est vide, à z l'exception d'un autel et d'un podium, sur lequel repose le "Livre des Lois" de Solkan (disparu dans quelques desastres). Ce qui reste du temple de Rémas n'est que ruine et une petite partie est encore utilisée.Il est le centre du culte et de la hiéarchie solkanite. Le déclin des temples est dû à l'intolérance accrue, à la peur et à la méfiance des habitants du vieux monde envers l'étroitesse d'esprit et la rudesse des Solkanites.

Amis et Ennemis: Comme les cultes de Sigmar et d'Ulric se portent dans la lutte contre le Chaos, Solkan leur accorde un peu de respect. Par contre il est ouvertement opposé a Ranald, qu'il considere comme un fauteur de trouble (et donc chaotique). De plus il méprise les Anciens Dieux, pour avoir perdus les premières batailles contre les Dieux du Chaos. Bien entendu, il porte une haine extrême contre tous les Dieux du Chaos, qu'il soit renégats ou seleument mauvais.

Jour sacres: Le Chaos ne connaissant pas de repis, le culte de Solkan n'a pas de jour sacre (ou plus exactement tous les jours sont sacres).

Conditions requises par le culte: Ceux qui desire rejoindre l'Ordre de Solkan ne doivent pas etre lies au Chaos et doivent etre accepte par un clerc de Solkan

Commandement: Les adeptes de Solkan se doivent de respectes les commandements suivants :

Toujours s'oppose et -si possible- exterminer les adeptes du Chaos et leurs complices
Jamais permettre des personnes qui tolèrent la menace du Chaos
Jamais toléré d'autres opinions que la siennes ou celle de Solkan
Toujours tenir inviolables le "livre de la Loi".
Toujours s'opposer aux lois "folles", telles celles qui protegent les mutants du Chaos ou donne les privileges des riches a la pegre (La pegre pour Solkan est l'ensemble des gens qui vivent dans les bas quartiers).

Epreuves: Les Epreuves habituelles des fideles de Solkan sont de pourchasser et de tuer tous (et ceux sans exception) les adeptes du Chaos, en dépit de sa propre vie.

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Illuminas

Description : Illuminas est le Maître de la Lumière. C'est le frère de Solkan (Dieu de la Vengeance) et d'Arianka (Déesse de la Loi). Illuminas n'approuve pas les méthodes de Solkan contre le Chaos, qu'il trouve trop violentes. Au contraire, il désire plutôt aider les personnes à revenir sur le droit chemin de la lumière.

Alignement : Loyal.

Divinités de Warhammer Symbol-illuminas
Symboles : Le symbole d'Illuminas est le soleil. Ses Clercs portent des robes blanches serrées à la taille par une ceinture de fils dorés. L'animal associé au culte est la Licorne.

Zone d'influence : Le culte d'Illuminas n'est pas très répendu à travers le Vieux Monde. En effet, ses concepts ne sont pas tous accessibles au commun des mortels.

Temples : Le seul temple connu d'Illuminas se trouve sur la petite île d'Aglamia, au sud de la pointe extrême des Royaumes Estaliens. C'est un immense batiment en pierres blanches et aux angles parfaitement droits. A l'intérieur de ce temple, des milliers de torches illuminent les murs nus. Dans la partie centrale du temple brûle un feu magique qui ne peut être éteint. C'est Illuminas lui-même qui l'a allumé.

Amis et ennemis : Les cultes chaotiques et mauvais sont des ennemis d'Illuminas. Ranald n'est pas très apprécié par les fidèle du Maître de la Lumière, car les disciples du Dieu des Voleurs font souvent appel aux sorts de Magie Illusoire. Illuminas considère Vénéra comme amie de son culte, bien qu'il trouve ses principes insuffisants.

Jours sacrés : Tous les solstices sont des jours sacrés, cependant celui d'été est considéré comme étant le plus important.

Conditions requises par le culte : Pour devenir Initié d'Illuminas, il ne faut en aucun cas avoir été frappé par une mutation du Chaos.

Commandements : Tous les Initiés et les Clercs d'Illuminas doivent se conformer aux commandements suivants :

Toujours venir en aide aux personnes qui tentent sincèrement de se sortir de l'emprise du Chaos,
Ne pas user de la violence - sauf pour se défendre,
Combattre les Illusionistes qui usent de leur pouvoir contre la société.
Épreuves : Les épreuves imposées par Illuminas peuvent consister à détecter un Illusionniste qui se sert de sa magie pour tromper, le remettre aux autorités et précher à la population que tous les Illusionnistes sont ainsi ; une autre épreuve consiste à démanteler un groupe de chaotiques.

Grâces divines : Les compétences favorisées par Illuminas sont Acuité visuelle, Vision nocturne, Sixième sens.

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source
http://membres.multimania.fr/gnmork/monde_tzeentch.php
http://wjrf.bimondiens.com/
Maître Arkam
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